Il gaming si concentra su pochi titoli e spende soprattutto tra i giovani, secondo Bain & Company
Quick Look
Secondo l'analisi di Bain & Company, il mercato dei videogiochi vede una crescente concentrazione su pochi titoli popolari e una spesa elevata concentrata tra i giovani giocatori, con quasi la metà degli acquisti effettuati tramite web store proprietari e una forte preferenza per offerte personalizzate, mentre il real money gaming emerge come nuova frontiera di engagement.
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Why It Matters
L'analisi di Bain & Company evidenzia come il mercato dei videogiochi stia diventando più concentrato, con pochi titoli che attraggono la maggior parte della spesa e del tempo di gioco, mentre le preferenze dei giocatori si frammentano in nicchie specifiche.
Elemento che emerge dall’analisi di Bain è la crescente diffusione del modello di vendita diretta al consumatore attraverso web store proprietari, che oggi copre quasi la metà degli acquirenti, grazie a offerte personalizzate. Creare un videogioco di successo è però più difficile rispetto al passato: molti produttori non sono riusciti a ottenere i risultati sperati pur disponendo delle competenze necessarie e avendo compiuto scelte corrette. Il rischio di insuccesso dipende anche dalla mancata capacità di interrogarsi sul giusto pubblico. “Il problema principale nasce dal tentativo di voler accontentare tutti. Il giocatore medio non esiste più: i gusti si sono estremamente diversificati e frammentati in gruppi che cercano esperienze anche molto diverse tra loro”, afferma Antonio Travaglini, senior partner telecommunications, media & technology e responsabile globale gaming di Bain & Company.
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La spesa si concentra in una fascia ristretta e ben identificabile di gamer. Uno su quattro predilige videogiochi story-driven, sviluppati dalle maggiori case di produzione, mentre il 22% preferisce giochi 'sandbox', che privilegiano libertà ed esplorazione e sono arricchiti da contenuti creati dagli stessi giocatori. Il 20% si dichiara indifferente o sceglie a cosa giocare in base al proprio umore. Solo il 15% preferisce giochi multiplayer, mentre il restante 17% suggerisce giochi di vario tipo e categorie.
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Due giocatori su tre desiderano nuove produzioni, ma che siano vicine a ciò che già gli è familiare: il sequel di un franchise che amano, un gioco simile ai loro titoli preferiti. Solo un giocatore su cinque cerca qualcosa di realmente diverso e distante da ciò al quale sono già abituati a giocare. “La rapida crescita dell’offerta non ha disperso i giocatori, ma anzi li ha concentrati”, dice Mauro Colopi, senior partner e responsabile italiano telecommunications, media & technology di Bain & Company. “Oggi i gamer, soprattutto i più giovani, dedicano il proprio tempo a un numero di titoli molto più ristretto rispetto al passato. Negli ultimi cinque anni, i più popolari giochi platform live-service sono diventati il centro di gravità dell’intero ecosistema videoludico.”
Come anticipato, in generale, il 20% dei giocatori che spende di più rappresenta quasi tre quarti della spesa complessiva, mentre il 20% dei giocatori più attivi concentra quasi il 60% del tempo totale trascorso a giocare. La spesa rimane quindi in una porzione di mercato caratterizzata da un elevato livello di coinvolgimento e segue una distribuzione altrettanto disomogenea. A trainare la spesa è soprattutto il pubblico più giovane: circa l’86% dei gamer adolescenti nella fascia di età dai 13 ai 17 anni, effettua acquisti legati al gaming almeno una volta al mese, una propensione alla spesa che diminuisce progressivamente con l’età. Un terzo di questi desidera esperienze aperte basate su contenuti generati dagli utenti, mentre la percentuale si attesta intorno al 15% o meno tra i giocatori di età superiore ai 50 anni.
“La generazione che oggi traina la spesa nel videogaming - commenta Travaglini - è la stessa che si sta avvicinando al real money gaming, dove più dell’85% dei giocatori tra i 18 e i 25 anni è anche videogamer. Sono giocatori cresciuti con il digitale, che portano con sé aspettative maturate nel mondo dei videogiochi e si aspettano esperienze altrettanto coinvolgenti e personalizzate”.
Il real money gaming risponde di fatto alla già citata esigenza di una maggior personalizzazione dell’esperienza di gioco. La maggior parte dei gamer, dice Travaglini, “si dichiara a proprio agio rispetto alla possibilità di ricevere offerte personalizzate sulla base della propria attività di gioco. Nel real money gaming questa dinamica è già dimostrata e i giocatori più coinvolti mostrano il doppio dell'engagement verso le offerte personalizzate rispetto a quelle generiche. Nei prossimi anni, quindi, questo sarà il vero vantaggio competitivo. Chi saprà interpretare al meglio questo trend, guadagnerà una solida connessione con i gamer e ne aumenterà la fidelizzazione”.
Quasi la metà dei gamer intervistati ha acquistato valuta virtuale, oggetti o contenuti in-game direttamente dal web store di uno sviluppatore negli ultimi 12 mesi, mentre il 27% lo ha fatto più volte. Sempre nella fascia tra i 13 e i 17 anni, il 40% ha effettuato più acquisti diretti nell’ultimo anno, emerge dall’analisi. Tra chi ha già effettuato più acquisti diretti negli ultimi 12 mesi, l’84% afferma che un’offerta personalizzata proveniente da un gioco utilizzato frequentemente aumenterebbe la probabilità di acquistare direttamente. Non è quindi lo sconto da solo a cambiare il comportamento, ma la conoscenza specifica e attenta del proprio consumatore.
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What to Watch
AI outlook — possibilities, not facts
Il real money gaming guadagnerà terreno tra i giovani giocatori grazie alla sua capacità di offrire esperienze personalizzate
Likely · Within months
La spesa nei videogiochi resterà concentrata su una piccola frazione di giocatori altamente impegnati
Very likely · Within months
Open Questions
- Come si evolverà la regolamentazione del real money gaming in Europa?
- Quali saranno gli effetti a lungo termine della concentrazione di mercato sulla diversità dei videogiochi?
- Come risponderanno gli sviluppatori indipendenti alla pressione dei grandi franchise live-service?







