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GTA 6: Das Videospiel der Videospiele
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Handelsblatt21 minutes agoTech5 min readGermanyView translation

GTA 6: Das Videospiel der Videospiele

Am 19. November erscheint der sechste Teil von Grand Theft Auto. Experten erwarten Rekordeinnahmen, doch die Produktionskosten sollen bis zu 1,5 Milliarden Dollar betragen.

Quick Look

  • November erscheint GTA 6 nach 13 Jahren Wartezeit.
  • Mehr als zehn Millionen Vorbestellungen liegen vor, Analysten erwarten im ersten Jahr 8,6 Milliarden Dollar Umsatz.
  • Die Produktionskosten sollen bis zu 1,5 Milliarden Dollar betragen.

AI-generated summary

Why It Matters

GTA 6 erscheint am 19. November nach 13 Jahren Wartezeit seit dem Vorgänger GTA 5. Der Vorgänger verkaufte sich über 220 Millionen Mal und brachte Rockstar und Take-Two schätzungsweise zehn Milliarden Dollar Umsatz. Die Produktionskosten von GTA 6 sollen bis zu 1,5 Milliarden Dollar betragen.

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Düsseldorf. Der Moment, auf den Helen Krüger fast ihr halbes Leben gewartet hat, kommt mitten in der Nacht. Am 19. November wird die Gamerin wie vermutlich mehr als zehn Millionen andere Menschen auch um Mitternacht nicht im Bett liegen, sondern vor ihrer Playstation sitzen. Dann belohnt, so die Hoffnung, der Videospielentwickler Rockstar Games 13 Jahre Geduld der Fans mit dem größten neuen Spiel aller Zeiten: GTA 6. Die sechste Auflage von Grand Theft Auto. Zu Deutsch: schwerer Autodiebstahl.

„Ich merke das richtig im Oberkörperbereich: Da ist eine Aufregung, eine Vorfreude“, sagt die 29-Jährige. „Ich überlege schon die ganze Zeit: Habe ich noch genug Überstunden? Kann ich vielleicht einen Tag freinehmen, den Freitag? Und wie gestalte ich diesen Tag?“ Andere Gamer nehmen sich gleich eine Woche Urlaub. Ein spanischer Ökonom berechnete Ende Oktober öffentlichkeitswirksam, dass er allein in den USA mit 1,5 Millionen GTA-induzierten Krankmeldungen rechne – und einem volkswirtschaftlichen Schaden von einer Milliarde Dollar.

Selten war in der schwer planbaren Gaming-Branche ein Verkaufserfolg so absehbar. Mehr als zehn Millionen Menschen haben GTA 6 vorbestellt. Der erste richtige Trailer, der Ende August parallel zur Leitmesse Gamescom Premiere feierte, hatte so viele Fans gleichzeitig mobilisiert, dass Netflix abgestürzt war. Und als in dieser Woche die Downloads gestartet sind, damit es am 19. November für alle direkt losgehen kann, meldeten Netzanbieter wie Vodafone erhebliche Leistungsspitzen.

Der direkte Vorgänger GTA 5 zählt mit von Branchenexperten geschätzten mehr als 220 Millionen verkauften Exemplaren zu den erfolgreichsten Videospielen überhaupt. Entwickler Rockstar Games und dessen börsennotierte Konzernmutter Take-Two haben das über die Jahre wohl gut zehn Milliarden Dollar Umsatz verschafft. Für GTA 6 erwarten Branchenkenner und Analysten allein im ersten Geschäftsjahr rund 8,6 Milliarden Umsatz. Das Spiel bindet so viel Zeit und Aufmerksamkeit, dass andere Hersteller mit ihren Top-Titeln den Veröffentlichungszeitraum von GTA großzügig meiden.

Für Helen Krüger hat das auch mit Straßenverkehr zu tun. Schon als Kind, mit sechs oder sieben Jahren, durfte sie beim Spielen des dritten GTA-Teils „Vice City“ zuschauen. Und „mehr schlecht als recht“ Auto fahren. „Als Kind war meine größte Freude, den Verkehrsregeln zu folgen“, sagte sie über das actionlastige Gangsterspiel, das von der USK nur für Erwachsene freigegeben ist.

Sich an die Verkehrsregeln zu halten, ist so ziemlich das Gegenteil des Markenkerns der GTA-Reihe. Als Handlanger führen die Spieler Aufträge für Verbrecherorganisationen aus. Es gibt Punkte für geklaute Autos, besonders wenn dabei die Fahrer aus dem Wagen gezerrt werden. Es wird geschossen, geraubt, gemordet.

Die heutigen GTA sind spielbare Gangsterfilme. Die pixelige Grafik, mit der der Erfolg 1997 begann, ist detailgetreuen 3D-Nachbauten von Metropolen wie Miami und Los Angeles gewichen, die Spieler mit allerlei Fahrzeugen erkunden können. Die Drehbücher sind inzwischen hollywoodreif, die Charaktere haben Tiefgang. Für die im Spiel laufenden Radiosender werden extra Songs komponiert.

Krüger, heute selbst Projektmanagerin bei der Hamburger Standortinitiative Gamecity, hat die anderen Teile als Teenager nachgeholt, entdeckte die offene Spielwelt für sich, das Gefühl der Freiheit. So kommt es, dass Gamerinnen wie sie heute entspannt stundenlang durch die offene Spielwelt fahren und Musik hören. Und an roten Ampeln stehen bleiben, statt Leute aus ihrem Fahrzeug zu zerren.

„Es ist sicher Teil des Reizes, dass man gegen die eigene Persönlichkeit anspielen muss“, sagt Krüger mit Blick auf die als gewaltverherrlichend kritisierten Aspekte des Spiels. Etwa wenn Spieler als Trevor, einer der Hauptcharaktere in GTA 5, eine komplette Foltersequenz durchziehen müssen. „Das hat etwas mit mir als Spielerin gemacht. Ich wollte das nicht tun“, sagt sie. Das Spiel vermittle dabei aber nicht „guck mal, was für ein cooler Typ das ist“, sondern: „What the fuck, was ist denn das für einer?“

Für André Price ist diese Form des Tabubruchs tatsächlich ein wesentlicher Erfolgsfaktor der Reihe. „GTA erlaubt uns, über die Stränge zu schlagen, gesellschaftliche Regeln zu brechen und eine Version unserer selbst zu simulieren, die völlig ungezügelt ist“, sagt der Marken- und Werbeexperte. Price, der unter anderem bei der Werbeagentur Jung von Matt mit Insiderwissen und Marktforschung analysiert hat, wie sich die Gaming-Community demografisch zusammensetzt und was sie antreibt, ist inzwischen Mitgründer der Markenberatung „The Forge“. Er sagt: „Das ist eine besondere Form des Eskapismus. Nicht nur die Flucht in eine andere Welt, sondern die Freiheit, eine andere Version unserer selbst zu erleben.“

Rockstar schaffe es, gesellschaftliche Entwicklungen, Klischees, Musik und Zeitgeist zu einer Welt zu verdichten, die sich „erstaunlich lebendig anfühlt“. Er sieht in GTA inzwischen ein gesellschaftliches Ereignis: „Ein bisschen wie früher, als gefühlt ganz Deutschland ‚Wetten dass..?‘ geschaut hat und am Montag im Büro oder an der Supermarktkasse darüber gesprochen wurde.“ Es geht also auch darum, mitreden zu können. Auch für Helen Krüger ist das ein Punkt. Sie sagt über sich, sie sei ein Mensch mit viel „Fomo“, also der Angst, etwas zu verpassen: „Wenn alle es spielen und alle darüber reden, möchte ich dabei sein, mitreden, mitdiskutieren.“

Odile Limpach erinnert das an eine andere Entertainment-Marke: James Bond. „Das ist ein komplett gesellschaftliches Phänomen“, sagt die Professorin für Wirtschaft und Entrepreneurship am Cologne Game Lab der TH Köln. Es gehe darum, gezielt regelmäßig den richtigen Impuls zu setzen, sodass sich trotz der langen Wartezeit zwischen zwei Teilen immer wieder ein Hype einstellt. Was es dazu braucht: ein absolutes Hochglanzprodukt. „Der wichtigste Punkt beim Phänomen GTA ist die Qualität, der absolute Anspruch von Perfektion“, sagt Limpach. Die Markenstrategie ist für sie perfekt: „Wenn Sie einen Screenshot sehen, wissen Sie sofort, dass er aus GTA ist.“

Das war auch im Sommer so, als eine Hackergruppe Szenen des unfertigen Spiels im Internet veröffentlichte. Die Spiele-Community erkannte GTA sofort. Das Studio Rockstar Games und Konzernmutter Take-Two sollten mit den Leaks erpresst werden. Mal ging es um Forderungen für eine bessere Arbeitsumgebung für Entwickler, mal einfach um Geld.

Kurz darauf bewahrheitete sich, was Limpach beschreibt: „Ich sehe Leaks nicht zwangsläufig negativ. Sie können die Spannung weiter aufbauen und die Leute damit beschäftigen.“ Die Gamer wollen das fertige Spiel, das Gesamterlebnis. Rockstars Geheimniskrämerei ist dabei nicht hinderlich. „Die Fans halten die Marke selbst am Leben. Durch Memes, Mods, Roleplay Server, Videos und eigene Geschichten“, sagt André Price.

Und sie nehmen es mit Humor. So hat sich ein Meme über die Gamer-Szene hinaus verbreitet, nach dem Muster: Selbst dieses unwahrscheinliche Ereignis ist eingetreten, bevor wir GTA 6 bekommen. Beispiele sind etwa ein neues Album der Beatles, die zwei Präsidentschaften Donald Trumps, eine globale Pandemie. Nun der Rücktritt Jensen Huangs als Vorstandschef des Chipherstellers Nvidia.

Der Hype kommt auch der Gaming-Branche nicht ungelegen. Nach einem erheblichen Boom in den Homeoffice-Hochzeiten während der Pandemie hat sich das Branchenwachstum verlangsamt. Den einen, klaren Grund dafür gibt es nicht. Teil der Begründung sind sicherlich gestiegene Kosten für Hardware durch den KI-Boom. So hat sich Grafikspezialist Nvidia fast komplett in Richtung KI orientiert. Die Datenzentren, auf denen die KI-Modelle trainiert und genutzt werden, greifen den Großteil der Produktion von Arbeitsspeichern und Festplatten ab. „RAM-a-geddon“ nennt die Szene das, die Arbeitsspeicher-Apokalypse.

„Letztlich ist Hardware wie eine Spielekonsole nicht zum Start am meisten verkauft worden, sondern wenn sie irgendwann günstiger wurde“, sagt Odile Limpach, die selbst leitende Managerin in der Gaming-Branche war. „Wir erleben jetzt das erste Mal, dass die Konsolen mitten im Produktzyklus teurer sind als zu dem Zeitpunkt, als sie herausgekommen sind.“ Die Alternative Cloud-Gaming, bei der die Spiele von leistungsfähigen Rechnern auf vergleichsweise einfache Geräte im Haushalt praktisch gestreamt werden, wartet derweil seit Jahren auf den vorhergesagten Durchbruch.

GTA 6 wird zunächst ohnehin nur für Sonys Playstation 5 und Microsofts Xbox veröffentlicht, nicht für den PC. Damit verfestigt sich ein Trend, den die Wirtschaftsberatung McKinsey festgestellt hat: Es zählt Markentreue und damit vermehrt Exklusivität. So zeigte eine Umfrage unter 3000 US-Konsumenten, dass fast zwei Drittel der Spieler ihre Zeit mit Titeln verbringen, die älter als ein Jahr sind. Und nach Daten der Branchenanalysten von Newzoo gehen rund zwei Drittel der digitalen Umsätze auf dem Konsolenmarkt an die 20 größten Spiele.

„Das Wachstum durch neue Spieler ist weitgehend ausgereizt: Der Markt wächst bis 2030 nur noch um rund fünf Prozent pro Jahr, nach acht Prozent in den Jahren 2015 bis 2024“, sagt René Bienek, Partner bei McKinsey in Deutschland. „Jedes neue Spiel muss sich deshalb Zeit und Geld erkämpfen, die häufig längst vergeben sind.“ Zum Beispiel an GTA.

Einfach duplizieren lässt sich diese Formel nicht. „Rockstar verkauft nicht nur ein Spiel“, sagt André Price. „GTA funktioniert über diesen langen Zeitraum, weil es nicht nur von seinen Geschichten lebt, sondern von einer sehr starken kulturellen Identität.“ Was dazugehört: Freiheit, Rebellion, Gesellschaftssatire, Musik und ein ganz bestimmter Humor. Was ebenfalls dazugehört: sehr, sehr viel Geld.

„Bei dieser Art sogenannter AAA-Titel erwartet man Produktionskosten von 350 bis 500 Millionen Euro“, sagte Odile Limpach. Bei GTA 6 liegt das Budget Branchenschätzungen zufolge beim bis zu Dreifachen. Berichte über Kosten in Höhe von einer bis 1,5 Milliarden Dollar wurden von Rockstar Games und Take-Two zumindest nicht dementiert. Es ist eine mutmaßliche Rekordinvestition für die Branche.

Und eine Wette, die sich erst einmal rentieren muss: „Ich würde behaupten, der Spielemarkt ist einer der schwierigsten Märkte, um Umsätze vorherzusagen“, sagt Limpach. Entsprechend zurückhaltend agieren Investoren im Gaming-Bereich, beobachtet die Professorin, deren Forschungsschwerpunkt unter anderem in der Start-up-Finanzierung liegt.

Auch für Take-Two muss sich die Wette auszahlen. Der Großteil der Analysten, die die Aktie des Unternehmens covern, gehen aber davon aus, dass genau das passiert: Sie empfehlen fast durchweg den Kauf. Die Aktie, Ende Oktober noch bei einem Kurs von unter 200 Dollar, notierte zuletzt bei rund 225 Dollar. Die Kursziele liegen mittlerweile zwischen 280 und 330 Dollar. Eingepreist sind dabei auch Umsatzerfolge, die oberhalb der Unternehmensprognose sind.

Bei Helen Krüger haben die GTA-Macher ihren Verkaufserfolg schon erzielt, auch wenn sie es selbst überrascht hat. Vorbestellen wollte sie eigentlich nicht: „Ich kaufe immer noch gern physisch im Laden, das hab ich auch bei großen Releases immer zelebriert.“ Dann machte ihr der Netflix-Trailer einen Strich durch die Rechnung. „Ich habe mir nur die ersten zehn Sekunden angeguckt und dachte: Jetzt habe ich richtig Bock.“ Sie freut sich auch darauf, dass GTA 6 erstmals eine weibliche Hauptrolle bekommt. Und wird am Donnerstag um Mitternacht vor ihrer Playstation sitzen. Wenn auch nur eine Stunde; mehr lässt der Arbeitsalltag nicht zu.

What to Watch

AI outlook — possibilities, not facts

  • GTA 6 wird im ersten Geschäftsjahr rund 8,6 Milliarden Dollar Umsatz generieren.

    Likely · Within months

  • Die Take-Two-Aktie wird die Kursziele zwischen 280 und 330 Dollar ansteuern.

    Possible · Within months

Open Questions

  • Wann erscheint die PC-Version von GTA 6?
  • Wie hoch sind die tatsächlichen Produktionskosten von GTA 6?
  • Welche konkreten Auswirkungen haben die Leaks auf die Entwicklung?

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This article was originally published by Handelsblatt.

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