![[게임위드인] 시장에 쏟아지는 웹툰 게임…자체 IP 육성은 실종](/api/img?u=https%3A%2F%2Fimg.yna.co.kr%2Fphoto%2Fyna%2FYH%2F2025%2F11%2F14%2FPYH2025111410590005100_P2.jpg&w=1200&q=72&f=webp)
넷마블·넥슨·웹젠·컴투스 등 웹툰·애니메이션 기반 게임 라인업 확대, 자체 IP 계승 부진 지적
국내 게임사들이 웹툰과 애니메이션 기반 게임을 잇달아 출시하며 라인업을 확장하는 반면, 자체 개발 IP 관리와 계승에는 소홀해 팬들의 의구심이 커지고 있다. 넷마블, 넥슨, 웹젠, 컴투스 등이 웹툰·애니 IP 게임을 내놓는 가운데, 자체 IP의 장기 안착 사례는 드물어 한국 게임의 위기 원인이 되고 있다는 지적이 나온다.
AI-generated summary
국내 게임업계가 웹툰과 애니메이션 기반 게임을 잇달아 내놓으며 라인업 확장에 열중하는 반면, 오랫동안 사랑받은 자체 개발 IP들은 찬밥 신세로 밀려나고 있다. 넷마블은 도쿄게임쇼에서 웹툰 기반 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 애니메이션 기반 게임 '샹그릴라 프론티어'를 공개했으며, 넥슨은 '템빨: 오버드라이브' 출시를 앞두고 있다. 웹젠은 지스타 2026에 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE'를 선보이고, 컴투스는 일본 만화·애니 기반 IP 신작 개발에 착수하는 등 라인업을 공격적으로 확장하고 있다. 그러나 웹툰·애니메이션 기반 게임 중 시장에 장기 안착한 사례는 드물며, '나 혼자만 레벨업: ARISE'조차 출시 2년이 지난 현재 넷마블 실적에서 차지하는 비중은 크지 않다. 자체 IP를 관리하고 계승하는 데 소홀하며, 접속자 수가 적은 구작을 수익성 문제로 접는 일이 비일비재하다. 3편 이상 나오며 오랫동안 확장·계승되는 IP가 많지 않은 반면, 닌텐도의 '젤다의 전설'과 반다이남코의 '에이스 컴뱃', 'GTA 6' 등 해외 프랜차이즈는 긴 역사와 함께 시리즈가 자주 나오며 대체 불가능한 IP가 됐다.
국내 게임업계가 웹툰·애니메이션 기반 게임을 잇달아 내놓으며 라인업 확장에 열중이다.
반면 오랫동안 사랑받은 자체 개발 IP들은 찬밥 신세로 밀려나며 팬들 사이에는 의구심이 커지고 있다.
◇ 너도나도 웹툰·애니 IP 가져오는 게임업계
웹툰·애니메이션 IP의 게임화에 가장 적극적인 기업은 넷마블[251270]이 꼽힌다.
넷마블은 올해 도쿄게임쇼(TGS)에 차기작으로 웹툰 기반 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마', 애니메이션 기반 게임 '샹그릴라 프론티어'를 공개했다.
'나 혼자만 레벨업: 카르마'는 넷마블이 2024년 선보인 '나 혼자만 레벨업: ARISE'를 재해석한 스핀오프 작품으로, 한국 웹툰 겸 웹소설 '나 혼자만 레벨업'에 근간을 두고 있다.
'샹그릴라 프론티어'도 일본에서 연재돼 애니메이션으로 만들어진 웹소설이 원작이다.
넥슨도 이달 말 다중접속역할수행게임(MMORPG) '템빨: 오버드라이브' 출시를 앞두고 있다.
'템빨'은 동명의 한국산 게임 판타지 웹소설·웹툰을 원작으로 한 작품으로, 자동 전투와 이용자 간 경쟁 구도를 탑재한 한국형 MMORPG다.
웹젠[069080]은 다음주 개막을 앞둔 국내 최대 게임쇼 지스타(G-STAR) 2026에 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE'를 선보인다.
이 역시 게임 속 세계를 배경으로 한 웹소설에 기반한 작품이다.
컴투스[078340]도 '도원암귀'·'가치아쿠타'·'A랭크 파티를 이탈한 나는 전 제자들과 미궁 심부를 목표로 한다' 등 일본 만화·애니 기반 IP 신작을 기반으로 게임 개발에 착수하는 등, 공격적으로 라인업을 확장하고 있다.
◇ 자체 IP 계승에는 소홀…3편 이상 나온 작품 드물어
문제는 그간 나온 웹툰·애니메이션 기반 게임 중 시장에 장기 안착한 게임은 보기 드물다는 점이다.
그간 웹툰·애니메이션을 기반으로 나온 상당수의 작품은 출시 초기에만 반짝 흥행하고 지속적인 성장 동력을 얻지 못했다.
'스텔라 블레이드'·'퍼스트 디센던트' 같은 쟁쟁한 작품을 제치고 2024년 대한민국 게임대상 대통령상을 받은 '나 혼자만 레벨업: ARISE' 조차 출시 만 2년이 지난 현재 넷마블 실적에서 차지하는 비중은 크지 않다.
게임 바깥에서 IP를 가져오는데는 적극적이지만, 정작 좋은 자체 IP를 관리하고 계승하는 데는 소홀하다.
접속자 수는 적지만 오랫동안 서비스하며 기억하는 이들이 많은 구작을 수익성이 떨어진다고 단칼에 접는 일이 비일비재하다. 리메이크나 후속작 개발도 소홀하다.
패키지보다는 라이브 서비스 게임이 주류라 불가피한 측면도 있지만, 그럼에도 3편 이상 나오며 오랫동안 확장·계승되는 IP가 많지 않다.
반면 올 하반기부터 글로벌 게임업계 분위기를 달구는 신작들은 긴 역사만큼이나 시리즈도 자주 나온 대작들이다.
닌텐도의 '젤다의 전설: 시간의 오카리나'는 28년 전 나온 게임을 현대적 그래픽과 조작감으로 일신해 4일만에 전 세계에서 500만 장이 넘게 팔렸다.
반다이남코의 '에이스 컴뱃'은 시리즈 31주년을 맞아 아홉 번째 넘버링 타이틀 '에이스 컴뱃 8: 시브의 날개'를 내놔 좋은 평가를 받았다.
다음주 출시를 앞둔 'GTA 6' 역시 1997년 나온 첫 작품 이래 시리즈마다 게임성을 새롭게 혁신하며 올 한 해 최대 기대작으로 떠올랐다.
이들 프랜차이즈 또한 나름의 부침이 있었으나, 각자만의 특징을 발전시키며 해당 장르에서 대체 불가능한 IP가 됐다.
오늘날 많은 이들이 이야기하는 '한국 게임의 위기' 원인 중 하나는 오랜 세월 쌓아온 자체 IP의 부족이 아닌가 싶다.
AI outlook — possibilities, not facts
국내 게임사들이 자체 IP 관리와 계승에 대한 압박을 받아 자체 IP 부활 계획을 발표할 가능성이 있다.
Possible · Within months
웹툰·애니메이션 기반 게임의 장기 흥행 부진이 지속될 경우, 게임사들이 라인업 전략을 수정할 가능성이 있다.
Possible · Within months

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