ゲーム・アニメなど5分野で官民目標、クリエイター還元や海賊版対策も
経済産業省は8月20日、2033年に日本発コンテンツの海外売上20兆円を目指す「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2026」を取りまとめた。ゲームやアニメなど5分野で民間投資と売上の拡大を図り、クリエイターへの利益還元や海賊版対策を進める。
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25年度に開催された「エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」での議論を踏まえて取りまとめられた。
経済産業省は8月20日、2033年に日本発コンテンツの海外売上20兆円を目指す「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2026」を取りまとめたと発表した。副題は「ものがたり大国5か年計画」。ゲーム・アニメ・マンガ・音楽・実写の5分野で、海外売上を24年の6兆1000億円から約3倍に、民間投資額も約3倍の24兆5000億円に拡大する官民目標を掲げた。
同戦略は、25年度に開催した「エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」での議論を踏まえ、コンテンツ産業の成長を妨げる課題やその対策、クリエイターへの利益還元に向けた構造改革などを具体化したもの。
海外売上高の目標は、24年の6兆1000億円から33年に20兆円へ拡大し、28年に10兆円の中間目標を置く。20兆円は、自動車の輸出額に匹敵する規模で、コンテンツ産業を日本の外貨獲得を担う産業に成長させる狙いだ。分野別では、ゲームを3兆4000億円から12兆円、アニメを2兆1000億円から6兆円、マンガを3000億円から1兆円、音楽を1000億円から7000億円、実写を1000億円から5000億円に引き上げる。
注力する5分野では、それぞれ売上拡大に向けた基本戦略を示した。ゲームはモバイル・PC市場の開拓、アニメと実写は世界市場を狙う大型作品の増産に力を入れる。アニメでは制作側への成果還元も強化する。マンガは海賊版対策と正規版の流通拡大、音楽はライブを起点としたファン層の拡大を進めるという。
経産省は、目標達成を妨げる「市場の失敗」として3つの課題を挙げた。1つ目は作品製作への過小投資で、映像分野の作品規模は、年間6000億円規模の財政支援を行う米国の約1割にとどまるという。2つ目は海外の巨大プラットフォームへの依存で、映像・出版分野では海外売上のうち国内に還元される割合が1~2割程度にとどまる。3つ目は、年間約10兆円に上る海賊版被害だ。
こうした課題に対し、コンテンツを「創る」「流す」「叩く」の3本柱で迎え撃つ。「創る」では、IPの創出から大規模作品の製作、海外展開までを支援する「IP360」を軸に、世界市場を狙う作品づくりの後押しをする。「流す」では国内外の流通事業者との連携を強化し、「叩く」では海賊版対策と正規版への誘導を進める。
加えて、IPの価値を高め、その利益をクリエイターらに還元するため、5つの構造改革を進める。賃上げや労働時間の適正化など就業環境を改善するほか、作品の完成保証や将来の売上を第三者が評価する仕組みを整え、金融機関から制作費を調達しやすくする。AI分野では、デジタル投資を促すとともに、AIによる権利侵害への対策も強化する。
このほか、制作会社などが作品の成果に応じた報酬を得やすくする仕組みづくりや、IPライセンス市場の基盤整備を進める。コンテンツの海外展開を支援するJETROの海外事務所の機能も強化するという。
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2028年に海外売上10兆円の中間目標達成に向けた施策の本格化
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